La empresa Forrester ha realizado un estudio en el que se comprueba que el 84% de las empresas analizadas no tiene intención de usar los juegos como herramienta de marketing. A simple vista no parece un dato importante, muy pocas empresas utilizan los juegos en la red para motivar a sus clientes. Lo cierto es que las empresas que no los utilizan ignoran su potencial.
En cuanto a la distribución de los jugadores por sexo, son más hombres los que juegan a la Xbox pero hay más jugadoras sociales. Los jugadores de móviles se reparten entre ambos sexos. Por edades también hay una división compensada, el 23% de los jugadores sociales tienen entre 45 y 65 años. La gran ventaja de estos jugadores sociales es que están más motivados a interactuar con las marcas que el resto del público.
El denominado efecto de Gamification no consiste en juegos en sí, lo que hay que conseguir es dirigir el comportamiento del público. Mashable define varias acciones que las marcas deberían llevar a cabo antes de entrar en este terreno.
- Es indispensable definir un objetivo. El objetivo del juego debe estar acorde a los objetivos de negocio.
- Hay que diseñar el camino que se quiere establecer. Se deben identificar los comportamientos que se quieren conseguir y luego elegir las tácticas que los provoquen.
- Las recompensas son la razón del juego. Se deben proporcionar objetivos que premien el tiempo invertido en la marca.
- Como en cualquier estrategia hay que analizar el mercado. Es verdad que muchas empresas tienen éxito con este sistema pero hay que preguntarse ¿por qué?
Imagen: everyplace